Nouveaux lanciers supercuirassés | EVE Online

Nouveaux lanciers supercuirassés

2023-05-25 - Publié par EVE Online Team
RENCONTREZ LES MANIPULATEURS – NOUVEAUX LANCIERSUN BUT CAPITAL – UN RÔLE UNIQUE LANCE AU CLAIR DE LUNE – NOUVELLE ARME

Bienvenue dans le deuxième épisode de la série d'articles Focus sur Viridian, une série qui se concentrera sur les éléments de l'expansion à venir en juin, EVE Online : Viridian ! Viridian sera la première des deux expansions majeures pour EVE en 2023 et introduira de nouveaux outils pour permettre aux capsuliers de gérer leurs corporations, fixer des objectifs, personnaliser les structures Upwell et s'impliquer dans du contenu en jeu à caractère social. Elle fournira également aux anciens et nouveaux joueurs de nouvelles possibilités pour nouer des liens en pilotant et luttant ensemble pour la gloire de leur corporation !

L'un des nouveaux ajouts majeurs qu'apportera Viridian à New Eden sera l'introduction des lanciers. Ces supercuirassés Tech II seront des vaisseaux spécialisés qui apporteront des stratégies de combat uniques et auront un rôle bien distinct dans l'écosystème des vaisseaux capitaux. Découvrez les détails de ces nouveaux vaisseaux colossaux dans cet article, dans la vidéo ci-dessous, ainsi qu'en stream sur CCP TV le 25 mai à 16 h (UTC).

RENCONTREZ LES MANIPULATEURS – NOUVEAUX LANCIERS

Les lanciers représentent la première incursion dans l'arène avancée de la Tech II pour les vaisseaux capitaux dans EVE depuis l'introduction des cargos interstellaires en 2007, et il y en aura un pour chacun des quatre empires principaux. Ces vaisseaux seront équipés de nouvelles lances à rayon disruptif à effet de zone, dérivées des lances d'annihilation des titans, qui sont conçues pour perturber et manipuler le champ de bataille. Cela inclut notamment la désactivation temporaire des propulseurs de warp, des propulseurs interstellaires, de l'accostage et de l'amarrage des cibles, tout en réduisant de 50 % les réparations à distance.
Il s'agira de la première étape d'une progressive de l'écosystème capital où de nouveaux rôles, de nouveaux outils et de nouvelles dimensions de combat seront introduits pour maintenir le dynamisme de la guerre de vaisseaux capitaux sous toutes ses formes, avec une grande profondeur stratégique. Les rôles des supercuirassés sont parmi les plus clairs et les mieux définis de l'écosystème capital actuel, ce qui constitue une bonne base de travail avant de se tourner vers l'extension à d'autres classes de vaisseaux.
Avant de rentrer plus en détail dans les capacités et les propriétés de ses vaisseaux, il convient de présenter convenablement chaque lancier.

BANE

Ce lancier de l'Empire amarr est une version Tech II du supercuirassé de classe Revelation conçue par Khanid Innovations. Il utilise le même modèle de coque que le Revelation Navy Issue et ses systèmes offensifs principaux sont les missiles (une première pour un vaisseau capital amarr) et la lance disruptive électromagnétique Azmaru.

KARURA

Le lancier de l'État caldari est une variation Tech II du supercuirassé de classe Phoenix et la corporation responsable de sa conception est Ishukone. Basé sur le même modèle de coque que le Phoenix Navy Issue, le Karura peut être doté de tourelle hybride (ce qui n'est pas commun pour un vaisseau capital caldari) et du système de lance disruptive cinétique Steel Yari.

HUBRIS

Le lancier de la Fédération gallente est une incarnation du supercuirassé de classe Moros en version Tech II et les chantiers navals Roden sont responsables de sa conception. Le design de base de la coque du Hubris est le Moros Navy Issue et il peut être armé de tourelles hybrides en plus de la lance à disruption thermique Sarissa.

VALRAVN

Le lancier de la République minmatar est un supercuirassé de classe Naglfar en version Tech II. Conçu par Thukker Mix, le Valravn est basé sur la coque du Naglfar Fleet Issue. Ses systèmes offensifs consistent en des tourelles à projectiles et la lance disruptive explosive Atgeir.

UN BUT CAPITAL – UN RÔLE UNIQUE

Les vaisseaux capitaux opèrent à un niveau très différent des vaisseaux sous-capitaux dans EVE et certaines dimensions du combat cessent d'être des facteurs majeurs en raison de l'immobilité de ces très grands vaisseaux : il est donc nécessaire d'avoir une réflexion plus poussée lors de leur conception sur la façon dont de nouvelles dimensions tactiques de jeu peuvent être ajoutées à l'écosystème capital. Il est également important de s'assurer que les supercuirassés actuels sont capables de maintenir leurs niches respectives dans l'écosystème.
Par la suite, ces nouveaux vaisseaux auront un rôle unique, offrant ainsi plus de variété et d'options tactiques. Comme nous l'avons dit plus tôt, ces vaisseaux ne seront pas simplement des supercuirassés améliorés, ils seront spécialisés. Ils sont conçus pour occuper une nouvelle niche dans l'écosystème capital en se spécialisant dans l'armement à effet de zone qui applique des effets aux vaisseaux qu'il touche, ce qui peut changer radicalement le cours de la bataille et permettre de nouvelles opportunités tactiques.

La nouvelle vision de l'écosystème des supercuirassés est de rendre les supercuirassés Tech I plus rentables en leur permettant d'infliger des dégâts importants pour un coût en ISK le plus bas possible. Les supercuirassés de la Navy introduits dans Uprising ont les dégâts les plus élevés par unité, mais ils sont plus chers, ce qui les rend moins rentables tout en leur permettant de quand même se tailler un rôle de niche. Les supercuirassés pirates infligent des dégâts très élevés tout en conservant leurs capacités et leur utilité propres aux pirates. Enfin, les lanciers se spécialiseront dans les dégâts d'effet de zone et dans les malus.

La demande de lanciers étant susceptible d'être très élevée, les industriels et les constructeurs Tech II ont la possibilité de profiter de l'inévitable engouement pour ces vaisseaux et de configurer leurs lignes d'approvisionnement pour faciliter la construction de ces nouveaux vaisseaux. Comme pour les autres vaisseaux Tech II, les joueurs devront effectuer des tâches d'invention sur les plans des supercuirassés Tech I pour avoir une chance d'obtenir des copies de plan de construction Tech II. La construction des vaisseaux nécessitera alors une coque de supercuirassé Tech I et des matériaux additionnels de Tech II. Les plans de construction originaux de Tech II ne seront pas disponibles.

LANCE AU CLAIR DE LUNE – NOUVELLE ARME

L'écosystème capital actuel d'EVE est largement défini par une simple analyse coût/puissance, où la quantité de dégâts qu'un vaisseau fait est mesurée et comparée à son coût de construction. L'objectif des lanciers n'est pas de concurrencer directement les supercuirassés déjà existants dans ce jeu à somme nulle. Ils sont conçus pour être un peu plus faibles en termes de dégâts sur une cible unique, mais ils compensent cela par leur nouvelle arme de dégâts à effet de zone qui peut permettre des opportunités tactiques clés en infligeant des malus à leurs adversaires (et, parfois, accidentellement à leurs amis aussi).
Alors, même si le Bane, le Karura, l'Hubris et le Valravn seront moins efficaces en termes de dégâts sur des cibles uniques qu'un supercuirassé Tech I, ils posséderont à la place la capacité d'infliger plus de dégâts et des malus à plusieurs cibles prises dans le rayon de leur nouvelle lance disruptive.

L'énergie de la lance neutralise la zone autour d'elle lorsqu'elle tire et, étant donné qu'elle a besoin d'un capaciteur pour tirer, il est difficile de tirer en masse à partir d'un seul groupe concentré de vaisseaux (en plus, vous risquez de toucher des alliés dans une telle configuration). Ce neutraliseur d'énergie à effet de zone pourrait favoriser un placement plus réfléchi des vaisseaux capitaux sur le champ de bataille, en récompensant le camp qui est le mieux à même de les utiliser. Les vaisseaux touchés par le rayon de lance disruptif verront leurs propulseurs de warp et interstellaires désactivés, leur accostage et leur amarrage désactivés, et subiront une réduction de 50 % des réparations à distance reçues, le tout pendant 60 secondes.

Les lances disruptives bénéficient également d'une excellente conception en ce qui concerne leur temps de réactivation avant le tir et le fait que les dégâts qu'elles infligent sont basés sur le rayon de signature de leur cible. Cela leur permet d'être plus intéressantes en tant qu'armes anti-capitales qu'en tant que moyen de frapper les flottes sous-capitales.

Pour utiliser ces vaisseaux et leurs capacités, les joueurs devront acquérir de nouvelles compétences pour les lanciers eux-mêmes et pour les nouvelles lances disruptives, pour lesquelles il y aura quatre nouveaux modules de lance associés.

En prévision du lancement d'EVE Online : Viridian, restez à l'affût du prochain stream CCP TV sur les lanciers, rejoignez les discussions sur Discord, et ne manquez pas l'article Focus sur Viridian la semaine prochaine sur la personnalisation des structures Upwell pour les corporations !