AT XVII Regeln und Anmeldung | EVE Online

AT XVII Regeln und Anmeldung

2021-07-19 - Von CCP Aurora

Grenzüberschreitende Kapselpiloten,

die Anmeldefrist für das Allianzturnier XVII hat begonnen! Weiter unten findet ihr die komplette Liste der Regeln und Anmeldeinformationen. Wenn ihr am Wettkampf teilnehmen wollt, nehmt euch Zeit und lest euch alles genau durch.

Allianzturnier XVII Regeln und FormatEinführung: Format und AnmeldungFormat„Söldner“-RegelTeilnahme und AnmeldungStille AuktionZusatzqualifikationsturnierRegelnZusammenfassung der wichtigsten Änderungen gegenüber früheren ATMatch-RegelnStrafenSchiffsregelnSchiffspunktwertePosition und TaktikAusrüstungsbeschränkungenFlaggschiffeSiegbedingungenSchiff-BansZusatzregeln für den Tag des FinalesAbspracheregeln


ALLIANZTURNIER XVII REGELN UND FORMAT

Hallo an alle Allianzturnier-Teilnehmer und Fans. Das Format und die Regeln des diesjährigen Allianzturniers sind ähnlich wie in den vergangenen Jahren. Es gab jedoch einige Änderungen an den allgemeinen Regeln, also lest sie euch bitte aufmerksam durch. Fragen und Unklarheiten könnt ihr im EVE Online Turnier-Forum oder auf dem EVE Allianzturnier-Discordserver posten.

Denkt daran, dass sowohl das Format als auch die Matchregeln jederzeit von CCP geändert werden können. Den Teilnehmern wird ausdrücklich empfohlen, regelmäßig die Turnier-Foren und Discord zu besuchen, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.


EINFÜHRUNG: FORMAT UND ANMELDUNG

FORMAT

Das Allianzturnier XVII ist ein Turnier für 32 Teams mit doppeltem K.-o.-System, das auf Tranquility stattfindet. Der Höhepunkt des Turniers ist ein Best-of-Five-Finale. Die Halbfinal-Matches werden in einer Best-of-Three-Serie ausgetragen. Die 32 Startslots werden folgendermaßen vergeben:

  • Maximal acht Slots für Gewinner des Offenen Allianzturniers von EVE NT und der Anger Games (vier Slots pro Turnier)
  • Maximal acht Slots aus dem Zusatzqualifikationsturnier (siehe „Zusatzqualifikationsturnier“ weiter unten)
  • Verbleibende Slots gehen an Gewinner der stillen Auktion (siehe „Stille Auktion“ weiter unten)

Captains, die eine Direkteinladung für das AT XVII erhalten:

  • TheLastSparton
  • dexter xio
  • Azure and Argent
  • Mira Chieve
  • Damassys Kadesh
  • StarFleetCommander

Pro Team dürfen maximal zehn Piloten zeitgleich auf dem Feld sein. Alle Mitglieder einer Allianz sind berechtigt, an Matches teilzunehmen, in denen ihre Allianz vertreten ist; Teamaufstellungen müssen zwischen einzelnen Spielen nicht beibehalten werden. Weiterhin erhält jedes Schiff einen Punktwert (siehe Liste unten). Die Summe der Punktwerte innerhalb der Teams darf nicht höher als 100 Punkte sein.

Spieler dürfen nur für eine Allianz antreten, egal, wie viele Spieler-Accounts sie haben. Es dürfen außerdem keine Informationen, Gegenstände aus dem Spiel oder Dienste mit der Absicht geteilt werden, mehrere Teams zu unterstützen oder in mehreren Teams am Turnier teilzunehmen. Mehr dazu unter „Abspracheregeln“.

Die Auswahl für das AT XVII ist vollkommen zufällig, doch in künftigen Turnieren könnte die Platzierung im AT XVII relevant sein. Spieler dürfen ihre Zugehörigkeit während des AT XVII nicht ändern und die Turnierlisten werden vor dem 23. August 2021 „gesperrt“.


„SÖLDNER“-REGEL

Mordus Legion, Sponsor des Allianzturniers XVII und eine der berüchtigtsten Söldnergruppierungen in New Eden, hat die Interstellar Gaming Commission (dt. Interstellare Spielekommission) überredet, jeder Allianz die Möglichkeit einzuräumen, „Söldner“ anzuheuern: wettkampfliebende Piloten, die ansonsten ungebunden sind. Die IGC hat folgende Richtlinien zum Umgang mit Söldnern ausgearbeitet.

Richtlinien und Verfahren

  • Söldner dürfen nicht Team-Captain sein.
  • Söldner dürfen nur für das Team antreten, das sie angeheuert hat.
  • Teams dürfen die „Söldner“-Regel nicht ausnutzen, um B-Teams zusammenzustellen. Die Abspracheregeln (siehe unten) gelten auch für Söldner.
  • Teams dürfen nicht mehr als zehn (10) Söldner für ihre Liste anheuern.
  • Um ihre Dienste offiziell anzubieten, müssen Söldner sich bei der IGC über DIESES FORMULAR registrieren. Der jeweilige Team-Captain muss die Liste seiner Söldner ebenfalls bestätigen. Wenn nicht beides erfüllt ist, darf der Söldner nicht antreten.
  • Söldner dürfen ihre Teams nicht absichtlich sabotieren. Dies kann zu einer dauerhaften Sperre für alle künftigen Turniere führen. CCP hat die endgültige Entscheidungsgewalt in solchen Fällen.
  • Ein Söldner darf seine Dienste nicht anbieten, wenn er ein Mitglied einer Allianz ist, die am Allianzturnier XVII teilnimmt.

Unter bestimmten Umständen können Allianzturnier-Captains die IGC bitten, den Namen ihres Teams zu ändern, um dem Einfluss der Söldner auf das Team Rechnung zu tragen. Die IGC ist streng und erwartet, dass alle Namen identifizierbar und für die Gruppe repräsentativ sind; es werden daher möglicherweise nicht alle Namen akzeptiert. Folgende Beispiele verdeutlichen dies:

  • Die NPSI-Community möchte, dass der Name ihres Teams ihre langjährige Community widerspiegelt: Spectre Fleet. Die IGC akzeptiert diesen Namen.
  • Eine Niedersicherheits-PvP-Allianz nimmt einige Wurmloch-Piloten in ihre Ränge auf und bittet um eine Namensänderung in: xXx 420 Whole Destroyers xXx. Die IGC würde diesen Namen nicht akzeptieren.

Die Söldner und Team-Captains müssen sich vor der Sperrfrist am 23. August registrieren. Zu diesem Zeitpunkt werden die Listen der Söldner und der zugehörigen Teams im EVE Online Turnier-Forum und auf dem AT Discordserver veröffentlicht, sodass die Teams Gelegenheit haben, ihre Konkurrenz zu analysieren.


TEILNAHME UND ANMELDUNG

Die Anmeldegebühr für das Allianzturnier XVII beträgt 2.500 PLEX, per Vertrag auszustellen an „C C P“ mit dem Kürzel (-CCP-). Einträge, die per Vertrag an andere Varianten wie z. B. Engineering Corp gehen, werden NICHT akzeptiert.

Um ein Team anzumelden, MUSS der Exekutor der Allianz folgendes Formular ausfüllen und einen Team-Captain nominieren. Der Team-Captain kann auch der Exekutor selbst sein.

Wichtig! Teams, die bereits einen Startslot haben, müssen sich dennoch für das Allianzturnier XVII anmelden.Ungenutzte oder doppelt vergebene Slots werden in die Stille Auktion integriert.


STILLE AUKTION

Teams, die eine Direkteinladung zum Allianzturnier XVII anstreben, können in einer stillen Auktion ein Gebot abgeben. Die Höchstbietenden der stillen Auktion erhalten einen Startslot im Allianzturnier XVII. Das Mindestgebot für die Auktion liegt bei 2.500 PLEX. Gebote können nur in Schritten von 250 PLEX erhöht werden. Bei Gleichbietenden gewinnt das Gebot mit dem früheren Eingangsdatum. Die Ergebnisse der Auktion werden am 16. August bekanntgegeben.

Teams, die an der Stillen Auktion teilnehmen, aber keinen Startslot gewinnen, bekommen ihre Eintrittsgebühren erstattet und erhalten die Chance, sich im Kampf im Zusatzqualifikationsturnier einen Slot zu sichern.


ZUSATZQUALIFIKATIONSTURNIER

Teams, die sich nicht durch die Stille Auktion qualifizieren, starten automatisch im Zusatzqualifikationsturnier. Der genaue Ablauf des Zusatzqualifikationsturniers kann abhängig von der Teilnehmerzahl schwanken. Generell ist es jedoch ein Turnier mit K.-o.-System, bei dem die gleiche Punkteverteilung und die gleichen Siegbedingungen wie beim Allianzturnier XVII gelten. Das Zusatzqualifikationsturnier findet am 4. und 5. September statt, zwei Monate vor dem eigentlichen Turnier.

Die Regeln des Zusatzqualifikationsturniers gleichen ansonsten denen des ATXVII mit folgenden Ausnahmen:

  • Das Zusatzqualifikationsturnier findet auf dem Thunderdome Event-Server statt und nicht auf dem Tranquility-Liveserver
  • Flaggschiffe sind im Zusatzqualifikationsturnier nicht zugelassen.
  • Jedes Team hat im Zusatzqualifikationsturnier pro Match zwei Bans statt drei.

REGELN

ZUSAMMENFASSUNG DER WICHTIGSTEN ÄNDERUNGEN GEGENÜBER FRÜHEREN ALLIANZTURNIEREN

  • Dieses Turnier wird von Mordus Legion gesponsort, daher sind die Punktekosten für Mordus Schiffe reduziert.
  • Die neue „Söldner“-Regel erlaubt es Piloten, ihre Dienste Allianzen anzubieten, denen sie nicht angehören.
  • Anstelle einer Begrenzung für die Anzahl an gleichen Schiffen sind Teams auf drei (3) Schiffe pro Rumpfgröße beschränkt. Ausnahmen sind angegeben.
  • Die Punktekosten wurden angepasst und genauere Punktwerte für bestimmte Schiffe eingeführt.
  • Die „kaskadierende Blind Ban“-Regel aus dem letztjährigen EVE NT Offenen Allianzturnier wird übernommen.
  • Jedes Team erhält drei Blind Bans (siehe „Schiff-Bans“ weiter unten).
  • Im Falle doppelter Bans erhalten die Teams zusätzliche Bans in Höhe der doppelten Bans.
  • Flaggschiffe wurden wieder eingeführt.
  • Fraktionsdrohnen wurden wieder eingeführt.
  • ECM-Module dürfen nur bei Schiffen mit ECM-Bonus ausgerüstet werden.
  • Allianzturnier-Preisschiffe wurden aus dem Wettbewerb entfernt.
  • In den Best-of-Three-Halbfinalen gilt: Siegreiche Teams dürfen die Schiffe aus ihren gewonnen Matches in den darauf folgenden Matches nicht einsetzen. Diese zusätzlichen Bans werden nach jeder Serie zurückgesetzt. Diese Regel gilt auch für das Best-of-Five-Finale, wobei die Liste gebannter Schiffe vor dem vierten Match der Serie zurückgesetzt wird.

Hinweise zu Änderungen an Schiffs- und Modulanpassungen

  • Änderungen an Schiffs- und Modulanpassungen für EVE folgen immer ihrem eigenen Zeitplan (unabhängig vom Turnierzeitplan) und werden nicht aufgrund des Turniers verzögert. Das bedeutet, dass es zwischen der Veröffentlichung der Turnierregeln und dem Turnier selbst, oder sogar während des Turniers, zu größeren Änderungen kommen kann. Alle Teams sind von solchen Änderungen gleichermaßen betroffen und die Fähigkeit, sich schnell an die Änderungen anzupassen gehört mit zu dem, was die besten Turnierteams vom Rest abhebt.
  • Teams sollten dies bei der Planung berücksichtigen und Mitteilungen von CCP im Auge behalten, um frühestmöglich über potenzielle Änderungen im Bilde zu sein.

MATCH-REGELN

  • Teams dürfen bis zu zehn Piloten in die Arena schicken.
  • Die Flugzeit ist auf zehn Minuten begrenzt. Am Ende der Flugzeit wird das Team mit der höchsten Gesamtpunktzahl zum Sieger erklärt. Siehe „Siegbedingungen“ weiter unten.
  • Absichtliches Pod-Killing ist NICHT zulässig. Alle Pod-Kills werden entschädigt.
  • Die Match-Simulation wird unverändert übernommen. Den Teams wird geraten, die Vorbereitungszeit zu nutzen, um sicherzustellen, dass ihre Schiffe und Module voll funktionsfähig sind. Es gibt keine Wiederholungen.

STRAFEN

Jeder Spieler, der gegen die Regeln des Allianzturniers verstößt, kann je nach Schwere der Regelverletzung bestraft werden. Alle Strafen liegen im Ermessen der Turnierschiedsrichter. Alle Entscheidungen sind endgültig. Strafen beinhalten, sind aber nicht beschränkt auf:

  • Punktabzug
  • Abzug von Schiffs-HP und Energiespeicher
  • Bewegen des Schiffes zu einem anderen Warppunkt
  • Ausscheiden aus dem Kampf
  • Ausschluss vom Wettkampf für ein oder mehrere Matches
  • Schiedsrichter und Turnierverwaltung können ein Match für ungültig erklären und/oder die Siege aberkennen, wenn sie der Ansicht sind, dass ein Team den Wettkampf nicht ernst nimmt oder das Match manipulieren will.

SCHIFFSREGELN

Jedes Team darf bis zu zehn Schiffe mit bis zu 100 Punkten in die Arena schicken. Der folgende Rechner dürfte für die Planung der Teamzusammenstellung hilfreich sein.

Teams dürfen nicht mehr als drei Schiffe mit derselben Rumpfgröße, also z. B. nicht mehr als drei Schlachtkreuzer einsetzen (zwei Navy Brutixe und eine Astarte wären zulässig, zwei Navy Brutixe und zwei Astarte nicht). Alle Versorgungsschiffe (T1- und T2-Varianten sowohl in Kreuzer- als auch Fregattengröße) sind von dieser Regel ausgenommen, d. h. drei Orthrus und eine Scimitar wären zulässig, ebenso wie drei Vengeance und zwei Inquisitors.

Teams dürfen nicht mehr als einen Versorgungskreuzer oder einen Tech-1-Unterstützungskreuzer oder zwei T1-/T2-Versorgungs-/Unterstützungsfregatten pro Match einsetzen.

Mit Ausnahme der Praxis, Gnosis und Sunesis sind Sonderversionen von Schiffen nicht zugelassen. Aktuell betrifft das folgende Schiffe: Apocalypse Imperial Issue, Armageddon Imperial Issue, Megathron Federate Issue, Raven State Issue, Tempest Tribal Issue, Guardian-Vexor, Mimir, Adrestia, Vangel, Etana, Moracha, Chameleon, Fiend, Rabisu, Stratios Emergency Responder, Gold Magnate, Silver Magnate, Freki, Utu, Malice, Cambion, Chremoas, Whiptail, Imp, Caedes, Victor, Virtuosso, Hydra, Tiamat.

Die Nestor, Marshal, Enforcer, Pacifier und Monitor sind NICHT zugelassen.

Die Nutzung des Fregattenflucht-Hangars auf Schlachtschiffen ist derzeit NICHT zulässig, da wir immer noch am Balancing arbeiten. Wir informieren euch, sollte es irgendwelche Änderungen geben.


SCHIFFSPUNKTWERTE

Die Punktwerte der Schiffe sind unten angegeben. Wenn ein Schiff sowohl durch die Klasse als auch einen individuellen Punktwert Punkte erhält, zählt immer der spezifischere Wert. Wenn ein Schiff keinen Punktwert hat, ist es nicht legal. – Widow (Schlachtschiff): 25 – Leshak (Schlachtschiff): 25 – Rattlesnake (Schlachtschiff): 25 – Marauder: 24 – Black Ops-Schlachtschiff: 23 – Schlachtschiff, Piratenfraktion: 23 – Schlachtschiff, Navyfraktion: 21 – Barghest (Schlachtschiff): 20 – Thunderchild (Schlachtschiff): 19 – Schlachtschiff: 19 – Kommandoschiff: 18 – Zarmazd (Versorgungskreuzer): 18 – Drekavak (Kampf-Schlachtkreuzer): 17 – Ikitursa (Schwerer Angriffskreuzer): 17 – Versorgungskreuzer: 16 – Strategischer Kreuzer: 16 – Schlachtkreuzer, Navyfraktion: 15 – Kampf-Schlachtkreuzer: 13 – Aufklärungsschiff: 13 – Schwerer Angriffskreuzer: 12 – Schwerer Unterbrecher: 12 – Rodiva (Tech-1-Unterstützungskreuzer): 11 – Draugur (Kommandozerstörer): 11 – Gila (Piratenkreuzer): 11 – Angriffs-Schlachtkreuzer: 10 – Vedmak (Kreuzer): 10 – Tech-1-Unterstützungskreuzer: 9 – Kreuzer, Piratenfraktion: 9 – Kikimora (Zerstörer): 8 – Orthrus (Kreuzer): 8 – Nergal (Angriffsfregatte): 7 – Kreuzer, Navyfraktion: 7 – Stormbringer (Kreuzer): 6 – Kommandozerstörer: 6 – Tech-1-Unterbrechungskreuzer: 6 – Elektronische Angriffsfregatte: 5 – Damavik (Fregatte): 5 – Logistikfregatte: 5 – Worm, (Piratenfregatte): 5 – Kreuzer: 4 – Taktischer Zerstörer: 4 – Fregatte, Piratenfraktion: 4 – Covert Ops-Schiff: 4 – Unterbrecher: 4 – Angriffsfregatte: 4 – Abfangjäger: 3 – Fregatte, Navyfraktion: 3 – Tech-1-Unterbrechungsfregatte: 3 – Tarnkappenbomber: 3 – Zerstörer: 3 – Punisher (Fregatte): 3 – Garmur (Piratenfregatte): 2 – Tech-1-Industrieschiffe: 2 – Fregatte: 2 – Anfängerschiff, Piratenfraktion: 2 – Skybreaker (Fregatte): 1 – Tech-1-Unterstützungsfregatte: 1 – Anfängerschiff: 1


POSITION UND TAKTIK

  • Die Captains müssen 45 Minuten vor Matchbeginn online und erreichbar sein, um zu entscheiden, welche Schiffe sie bannen wollen. Weitere Details zu Bans findet ihr im Abschnitt über Schiffe und Bans.
  • Die Teilnehmer sollten 20 Minuten vor Matchbeginn als Flotte in ihren gewählten Schiffen bereitstehen. Alle Piloten müssen an eine Station angedockt sein – nicht an eine Upwell-Struktur oder abgedockt im Raum – bevor sie in das System, in dem das Match stattfindet, teleportiert werden. Ein GM wird die Teams in einem Sonnensystem im unbekannten Raum versammeln, wo sie eine Kennung (Team 1 und Team 2) erhalten. Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt immer noch nicht bereit sein, werdet ihr für das jeweilige Match disqualifiziert und das gegnerische Team wird automatisch zum Sieger erklärt.
  • Es gibt acht Eintrittspunkte in das System. Diese dienen als Startpunkte für die Teams. Jedem Team werden jeweils vier Eintrittspunkte zugesprochen. Die Teams starten an dem Eintrittspunkt, den ihr Captain auswählt. Sobald die Teams im System sind, wird der Schiedsrichter weitere Anweisungen über den lokalen Chatkanal geben. Wenn ihr in dem System seid, solltet ihr immer ein Auge auf diesen Kanal haben.
  • Sobald der Schiedsrichter das Signal gibt, müssen sich die Teams in einem Abstand ihrer Wahl (bis maximal 50 km) zum festgelegten Arena-Signalfeuer warpen. Den Teammitgliedern ist es erlaubt, sich in unterschiedlichen Abständen hineinzuwarpen.
  • Sobald CCP-Mitarbeiter das Signal zum Warpen geben, müssen alle Teammitglieder unverzüglich in die Arena warpen. Kurz nachdem die Teams zum Warpen aufgefordert wurden, wird die Warp-Funktion vom Schiedsrichter wieder gesperrt. Teammitglieder, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht den Warpsprung initiiert haben, erhalten eine Strafe nach Ermessen des Schiedsrichters. Diese Regel soll verhindern, dass Teams einige ihrer Piloten zurücklassen, um das andere Team auszuspähen, bevor sie ihre Warp-Distanz festlegen.
  • Die Arena hat einen Radius von 125 km um das zentrale Signalfeuer.
  • In der Arena gibt es neun mobile Mikrosprungeinheitsstrukturen, eine im Zentrum und acht in 87 km Entfernung zum Zentrum in Richtung der acht Team-Signalfeuer. Diese äußeren Strukturen formen einen Würfel mit ca. 100 km Seitenlänge um das Zentrum der Arena. Diese mobilen Mikrosprungeinheitsstrukturen sind unzerstörbar und können von jedem genutzt werden.
  • Der Moderator beginnt den Countdown. Am Ende des Countdowns unterbricht der Moderator die Zielaufschaltung aller Schiffe in der Arena.
  • Wenn ein Spieler sich hinauswarpt/die Arena verlässt, wird sein Schiff zerstört. Das gilt auch für Notfall-Warps nach einem Disconnect. Diese Regel gilt vor und während des Matches.
  • Das Warpen innerhalb der Arena ist NICHT zulässig.
  • Das Betreten eines Schiffes während des Matches ist NICHT zulässig.
  • Das Positionieren von Frachtcontainern, verankerbaren Gegenständen, Upwell-Strukturen oder mobilen Strukturen im Raum ist NICHT zulässig. Das Abwerfen gewöhnlicher Transportcontainer ist zulässig.

Folgende Einschränkungen gelten bis zum Matchbeginn, nachdem die Teams zum Arena-Signalfeuer gewarpt sind:

  • Das Aufschalten von Spielern vor Matchbeginn ist NICHT zulässig.
  • Die Aktivierung von offensiven oder Zielmodulen vor Matchbeginn ist NICHT zulässig.
  • Das Starten von Drohnen vor Matchbeginn ist NICHT zulässig.
  • Das Bewegen vor Matchbeginn ist NICHT zulässig.
  • Das Initiieren des Aktivierungszyklus eines Mikrosprungantriebs oder einer Mikrosprungeinheit vor Matchbeginn ist NICHT zulässig.
  • Das Aktivieren von Kommandostrahlen vor Matchbeginn ist zulässig.

AUSRÜSTUNGSBESCHRÄNKUNGEN

Alle T1- und T2-Module sind zulässig, mit folgenden Ausnahmen:

  • Alle Module für die Fernreparatur der Panzerung und alle Module für den Ferntransfer von Schilden sind NICHT zulässig, AUSSER: auf EINEM Logistikschiff oder Tech-1-Unterstützungskreuzer; oder auf bis zu ZWEI Tech-2-Logistikfregatten oder Tech-1-Unterstützungsfregatten.
  • Eine Kombination aus T1- und T2-Reparaturfregatten ist zulässig, sofern gewünscht (d. h. EINE T2-Versorgungsfregatte zusammen mit EINER T1-Unterstützungsfregatte ist zulässig).
  • Das Ausrüsten von Fernreparatur-Modulen bei strategischen Kreuzern ist in diesem Turnier NICHT zulässig.
  • Pro Schiff ist nur EIN Energiespeicher-Ferntransmitter-Modul zulässig.
  • Das Ancillary-Schildbooster-Modul ist auf maximal ein Stück pro Schiff begrenzt.
  • ECM-Module, inklusive ECM-Pulsgeneratoren, dürfen nur bei Schiffen mit ECM-Bonus ausgerüstet werden.
  • Warpstörfeld-Generatoren sind auf maximal ein Stück pro Schiff begrenzt.
  • Die Aktivierung eines Warpstörfeld-Generatormoduls ohne geladenes Script ist NICHT zulässig.
  • Mikrosprungfeldgeneratoren sind NICHT zulässig.
  • Das Bastionsmodul ist NICHT zulässig.
  • Tarnvorrichtungen sind NICHT zulässig.
  • Fraktions-, COSMOS-, Raumverwerfungs- und Offiziersmodule sind NICHT zulässig (außer innerhalb bestimmter Gruppen auf einem Flaggschiff).
  • (Mutierte) Abgrundmodule sind NICHT zulässig (außer innerhalb bestimmter Gruppen auf einem Flaggschiff).
  • T1-Modifikationen sind zulässig. T2-Modifikationen sind NICHT zulässig.
  • Stasisnetzsonden sind zulässig.
  • Navy Cap Booster sind zulässig.
  • Mikrosprungantriebe sind zulässig.
  • Polarisierte Waffen sind zulässig.
  • Stasisgreifarme sind zulässig.
  • Kommandostrahlen sind zulässig.

T1- und T2-Munition, -Lenkwaffen und -Ladungen sind zulässig mit folgenden Ausnahmen:

  • Sensorferndämpfer und Waffenstörer-Skripte sind NICHT zulässig.
  • Munition der Piratenfraktion ist NICHT zulässig.
  • Munition, Lenkwaffen und Energiespeicherbooster der Navyfraktion sind zulässig.
  • T1- (Tech One) und Navyfraktionskampf- und Wächterdrohnen sind zulässig.
  • T2-, verbesserte und integrierte Kampf- und Wächterdrohnen sind NICHT zulässig. Der Gecko ist NICHT zulässig.
  • Nur T1-Versorgungsdrohnen sind zulässig. T2-Versorgungsdrohnen sind NICHT zulässig.
  • Alle Drohnen zur elektronischen Kriegsführung sind zulässig.
  • Attributsverbesserungen, die andere Boni als Auffassungsgabe, Intelligenz, Willenskraft, Gedächtnis oder Ausstrahlung verleihen, sind NICHT zulässig.
  • Genolution-„CA“-Implantate sind NICHT zulässig.
  • Abgesehen von Führungs-Mindlinks sind NUR Hardwirings zulässig, deren Bezeichnung auf „1“, „2“ oder „3“ endet.
  • Alle Führungs-Mindlinks (inklusive Navy-Mindlinks) sind zulässig.
  • Booster (Drogen) sind NICHT zulässig.

FLAGGSCHIFFE

HINWEIS: Das Flaggschiff ist dieses Jahr mit einigen Änderungen zurückgekehrt

  • Folgende Schiffe können nicht zum Flaggschiff ernannt werden
  • Leshak
  • Bhaalgorn
  • Rattlesnake
  • Widow
  • Alle übrigen T1-Schlachtschiffe, T2-Schlachtschiffe oder Fraktionsschlachtschiffe können zum Flaggschiff ernannt werden.
  • Die Team-Captains müssen dem Moderator des jeweiligen Matches mitteilen, ob das Team beabsichtigt, sein Flaggschiff einzusetzen und welcher Pilot es steuern wird.
  • Flaggschiffe können die Metalevel-Einschränkungen für die folgenden Modultypen ignorieren (d. h. sie dürfen Fraktions-, Offiziers-, COSMOS-, Raumverwerfungs- und (mutierte) Abgrundversionen ausrüsten):
  • Geschütztürme und Lenkwaffenwerfer
  • Smartbombs
  • Nachbrenner und Mikrowarpantriebe
  • Warpunterbrecher, Warpstörer und Stasisgreifarme
  • Zielmarkierung
  • Sensorbooster und Signalverstärker
  • Turbolader, Interne Nanofaserstrukturen und Trägheitsstabilisatoren
  • Waffen und Drohnenupgrade-Module
  • Panzerplatten und Schilderweiterungen
  • Schadensregulierer
  • EIN Schildbooster oder bis zu ZWEI Panzerungsreparatursysteme
  • Der Schiffstyp des Flaggschiffs muss im Voraus vom Team-Captain bestimmt und die Auswahl bis 11:00 Uhr UTC am 15. Oktober per EVEMail an den Charakter „IGC Alliance Tournament“ geschickt werden. Die Ausrüstung des Flaggschiffs muss nicht aufgelistet werden. Der Name des Flaggschiffs muss nicht genannt oder beibehalten werden. Die Ausrüstung kann nach jedem Match geändert werden.
  • Alle Flaggschiffrumpftypen werden nach dem Ende der Frist in der Flaggschiff-Sektion auf der Website des EVE Online-Allianzturniers veröffentlicht.
  • Ein Flaggschiff darf in jedem Match eingesetzt werden, selbst wenn der Schiffstyp gebannt wurde und zählt in jeder Hinsicht – außer den oben genannten – als normales Schiff.
  • Flaggschiffe müssen sich dennoch an alle Ausrüstungsbeschränkungen auf Nicht-Metalevel halten, inklusive aller Beschränkungen, die Modultypen verbieten oder die maximal ausrüstbare Anzahl eines bestimmten Moduls einschränken.
  • Der Punktwert eines Flaggschiffs ist genauso hoch wie bei normalen Schiffen des Typs.
  • Es besteht keine Verpflichtung, das Flaggschiff in jedem Match einzusetzen.
  • Wenn das Flaggschiff zerstört wird, darf es während der Dauer des Turniers nicht mehr eingesetzt werden.

SIEGBEDINGUNGEN

  • Während eines Matches erhalten Teams für jeden Abschuss Punkte in Höhe des Turnierpunktwerts des jeweiligen Schiffes. Das Team, das am Ende des Matches die meisten Punkte erzielt oder das gesamte gegnerische Team zerstört hat, gewinnt.
  • Wenn ein Team sich entscheidet, weniger als 100 Punkte einzusetzen, werden nicht eingesetzte Punkte dem Gegner gutgeschrieben.
  • Steht es nach zehn Minuten unentschieden, wird die Zeitdilatation genutzt, um das Sonnensystem, in dem das Turnier stattfindet, schrittweise zu beschleunigen und so ein schnelles Matchende herbeizuführen.
  • Für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Match nach 15 Minuten immer noch nicht entschieden ist, geht der Sieg an das Team mit dem höchsten potenziellen DPS zu Beginn des Matches, entsprechend der automatischen Turnier-„Angriffsleiste“.

SCHIFF-BANS

  • Jeder Captain erhält drei (3) Blind Bans.
  • Ein Turnierschiedsrichter kontaktiert die Captains der gegeneinander antretenden Teams 15 bis 45 Minuten vor Matchbeginn im Spiel.
  • Nachdem der Turnierschiedsrichter sie kontaktiert hat, haben die Captains zwei Minuten Zeit, ihre Entscheidung zu übermitteln. Bans, die nicht rechtzeitig übermittelt werden, verfallen.
  • Nachdem beide Seiten ihre Bans übermittelt haben, informiert der Schiedsrichter beide Captains über die Auswahl.
  • Beide Teams haben dann weitere zwei Minuten, um zusätzliche Bans entsprechend der Anzahl der doppelten Bans zu übermitteln. Z. B. Wenn beide Teams die Leshak und Guardian bannen, erhalten beide zwei zusätzliche Bans.
  • Erneute doppelte Bans werden ignoriert. Beide Teams erhalten also keine weiteren Bans, wenn sie erneut die selben Schiffe auswählen.
  • Jeder Ban betrifft einen bestimmten Schiffstyp, keine Schiffsklasse oder einen anderen Rumpf. Ein Beispiel: Die Harpy zu bannen, schließt nicht die Hawk oder Fregatten im Allgemeinen aus.
  • Alle Bans betreffen beide Teams gleichermaßen.
  • Die Teams sollten sich im Vorfeld Gedanken über verschiedene Schiffsaufstellungen machen, da die Bans die bevorzugte Teamzusammenstellung beeinflussen können. Den Teams wird keine zusätzliche Zeit eingeräumt, wenn sie nicht über die zugelassenen Schiffe verfügen.
  • Im Falle einiger Matches gegen Ende des Turniers müssen die Teams innerhalb von 15 Minuten nachdem alle Bans feststehen, bereit sein.

ZUSATZREGELN FÜR DEN TAG DES FINALES

  • Dieses Jahr gibt es eine gesonderte Anpassung der Regeln für die ersten drei Matches der beiden Finalserien des Turniers: die Best-of-Three-Ausscheidungen und das große Best-of-Five-Finale.
  • Für diese zwei Serien gilt: jedes Mal, wenn ein Team ein Match gewinnt, darf es bis zum Ende der ersten drei Matches der Serie keinen der Schiffstypen aus dem siegreichen Match mehr einsetzen. Das Verliererteam in jedem Match kann die Schiffstypen, mit denen es verloren hat, weiter verwenden.
  • Flaggschiffe sind von diesen Einschränkungen ausgenommen und können bis zu ihrer Zerstörung in jedem Match eingesetzt werden.
  • Diese zusätzlichen Einschränkungen werden am Ende jeder Serie zurückgesetzt. Das Gleiche gilt für die Finalserie ab dem vierten Match (d. h. ab dem vierten Match sind alle zuvor siegreichen Schiffstypen wieder zugelassen).

ABSPRACHEREGELN

  • Jedes Team muss in jedem Match und im Laufe des Turniers auf den eigenen Sieg hinarbeiten und nicht auf den Sieg eines anderen Teams.
  • Die Zusammenarbeit zweier Teams oder „B-Teams“ sind NICHT zulässig.
  • Da die Abspracheregeln von Natur aus anfällig für Betrugsversuche sind, ist die letzte Instanz für alle Fragen zu potenziellen Absprachen das Turnierpersonal von CCP. Wir raten den Teams ausdrücklich, nicht zu versuchen, die Grenzen des Angemessenen auszuloten. Fehlverhalten während des Turniers wird umgehend mit strengen Disziplinarmaßnahmen geahndet.
  • Trainingskämpfe mit anderen Teams sind in Vorbereitung auf das Turnier erlaubt.
  • Das Festlegen von „Hausregeln“ für Matches innerhalb des Allianzturniers gilt als Absprache und ist NICHT zulässig.
  • Gemeinsame Führung, gemeinsames Theoretisieren, gemeinsame Planung, gemeinsame Logistik und freies Teilen von Ressourcen zwischen Teams sind NICHT zulässig.
  • Deals mit anderen Teams zum Aufteilen von Preisen, wenn eines der Teams gewinnt, sind NICHT zulässig.
  • Das Einsetzen von Söldnern zur Sabotage, um ein Team zur Matchaufgabe zu bewegen, ist NICHT zulässig.