Règles et inscription pour l'AT XVII | EVE Online

Règles et inscription pour l'AT XVII

2021-07-19 - Publié par CCP Aurora

Chers capsuliers marqués par la frontière,

Les inscriptions pour l'Alliance Tournament XVII sont à présent ouvertes ! Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des règles et les instructions à suivre pour vous inscrire. Que tous les potentiels compétiteurs prennent le temps de les lire attentivement.


RÈGLES ET FORMAT DE L'ALLIANCE TOURNAMENT XVII

Salutations aux compétiteurs et aux fans de l'Alliance Tournament. Le format et les règles de l'Alliance Tournament de cette année sont similaires à ceux des années précédentes. Toutefois, il y a eu quelques changements dans les conditions générales. Veuillez donc bien lire les règles ci-dessous. Si vous avez une question ou un doute, vous pouvez écrire votre message sur le forum du tournoi d'EVE Online ou sur le serveur Discord de l'Alliance Tournament d'EVE.

Veuillez noter que le format et les règles des matchs sont susceptibles de changer à la discrétion de CCP. Il est fortement recommandé aux participants de consulter régulièrement les forums du tournoi et le serveur Discord pour être au courant des informations les plus récentes.


INTRODUCTION : FORMAT & INSCRIPTION

FORMAT

L'Alliance Tournament XVII est un tournoi entre 32 équipes, en double élimination, qui a lieu sur Tranquility. Le tournoi se terminera par une finale en cinq manches, tandis que les matchs de la demi-finale se joueront en trois manches. Les 32 places de participation seront décidées de la façon suivante :

  • Un maximum de 8 places sera réservé aux capitaines ayant remporté le EVE_NT Alliance Open et les Anger Games (4 places par tournoi)
  • Un maximum de 8 places sera réservé au Tournoi secondaire (voir « Tournoi secondaire » ci-dessous)
  • Les places restantes seront attribuées aux gagnants de l'enchère silencieuse (voir « Enchère silencieuse » ci-dessous)

Pour l'AT XVII, les capitaines ayant d'ores et déjà une place sont :

  • TheLastSparton
  • dexter xio
  • Azure and Argent
  • Mira Chieve
  • Damassys Kadesh
  • StarFleetCommander

Chaque équipe sera constituée de 10 pilotes déployés en même temps au maximum. Tous les membres d'une alliance sont éligibles à participer à n'importe quel match auquel leur alliance prend part. Conserver la même composition d'équipe entre les différents matchs n'est pas obligatoire. Qui plus est, une valeur en points est attribuée à chaque vaisseau (voir la liste ci-dessous), et la somme des valeurs en points pour tous les vaisseaux ne doit pas dépasser 100.

Les joueurs ne peuvent participer que pour une seule alliance, peu importe le nombre de comptes qu'ils possèdent. De la même façon, il est interdit de partager en jeu des biens, informations ou services avec l'intention de participer dans plusieurs équipes ou d'en aider plusieurs. Vous trouverez plus de détails là-dessus dans la partie « Règles de collusion ».

Le placement de départ sera complètement aléatoire pour l'AT XVII, même s'il pourrait avoir une importance dans des tournois futurs. Les joueurs ne pourront pas changer d'allégeance pendant l'AT XVII, et les listes du tournoi doivent être considérées comme « closes » avant le 23 août 2021.

Règle « mercenaire »

La Légion Mordu, qui sponsorise l'Alliance Tournament XVII et qui représente l'une des tenues de mercenaire la plus connue de New Eden, a convaincu la commission de jeu interstellaire (IGC) d'autoriser chaque alliance à employer les services de « mercenaires » : des pilotes d'habitude non affiliés qui ont un penchant pour la compétition. En ce qui concerne l'utilisation de mercenaires, l'IGC a donné les consignes suivantes :

Consignes & pratiques

  • Les mercenaires ne doivent pas être capitaines d'équipe.
  • Les mercenaires ne peuvent participer à la compétition qu'avec l'équipe qui a fait appel à leurs services.
  • Les équipes ne peuvent pas utiliser la règle « mercenaire » pour créer des sous-équipes. Les règles de collusion (voir ci-dessous) s'appliquent toujours.
  • Les équipes ne peuvent pas avoir plus de dix (10) mercenaires dans leur liste de joueurs participants.
  • Le mercenaire doit soumettre son nom à l'IGC en utilisant CE FORMULAIRE pour offrir officiellement ses services. Le capitaine de l'équipe doit également confirmer sa liste de mercenaires. Si ces deux conditions ne sont pas remplies, le mercenaire ne pourra pas participer.
  • Les mercenaires ne doivent pas intentionnellement saboter leur équipe. Le cas échéant, ils seront bannis de façon permanente de tous les tournois à venir. CCP est le dernier juge dans ce genre d'affaires.
  • Un mercenaire ne peut pas offrir ses services en étant membre d'une des alliances qui participent à l'Alliance Tournament XVII.

Dans certaines circonstances, les capitaines de l'Alliance Tournament peuvent demander à l'IGC par pétition de changer le nom de leur équipe pour mieux représenter leur nouvelle identité, qui aurait pu être influencée par leurs mercenaires. L'IGC est composée de juges très stricts et demande que tous les noms soient identifiables et représentatifs du groupe, certains noms pourraient être refusés. Regardez les exemples suivants :

  • Une communauté NPSI souhaite que son nom d'équipe reflète sa longue histoire : Spectre Fleet. L'IGC fera preuve de souplesse.
  • Une alliance PvP de basse sécurité agrandit ses rangs avec quelques pilotes de trous de ver, et demande à ce que son nom devienne : xXx 420 Whole Destroyers xXx. L'IGC ne considérera pas ce nom comme valide.

Les mercenaires et les capitaines d'équipe doivent s'inscrire avant la « clôture des listes » le 23 août. À ce moment-là, la liste des mercenaires et de leurs équipes affiliées sera rendue publique sur les forums de tournoi d'EVE Online et sur le serveur Discord de l'Alliance Tournament afin que les équipes puissent mieux analyser la future compétition.


PARTICIPATION & INSCRIPTION

L'inscription à l'Alliance Tournament XVII coûte 2 500 PLEX, payés à « C C P » avec l'indicatif (-CCP-). Les participations enregistrées autrement, par l'Engineering Corp ou autre, ne seront PAS acceptées.

Pour inscrire une équipe, l'exécuteur de l'alliance DOIT remplir le formulaire suivant et nommer un capitaine d'équipe. Le capitaine d'équipe et l'exécuteur de l'alliance peuvent être une seule et même personne.

Veuillez noter que même les équipes ayant déjà reçu une place comme récompense doivent s'inscrire à l'Alliance Tournament XVII. Les places inutilisées ou attribuées deux fois seront cédées et redistribuées pendant l'enchère silencieuse.


ENCHÈRE SILENCIEUSE

Les équipes qui souhaitent obtenir une invitation directe à l'Alliance Tournament XVII peuvent faire une offre sur une place pendant l'enchère silencieuse. Les équipes ayant fait la meilleure offre recevront une place pour l'Alliance Tournament XVII. La mise minimale pour participer à l'enchère est de 2 500 PLEX, et vous ne pouvez ensuite l'augmenter que par tranche de 250 PLEX. En cas d'offres égales, c'est l'offre faite le plus tôt qui remportera l'enchère. Les résultats de l'enchère seront annoncés le 16 août.

Les équipes qui participeront à l'enchère silencieuse sans obtenir de place verront leurs frais d'inscription remboursés et elles auront une chance de gagner leur place en combattant dans le Tournoi secondaire.


TOURNOI SECONDAIRE

Les équipes qui ne parviendront pas à se qualifier pendant l'enchère silencieuse seront automatiquement inscrites au Tournoi secondaire. Même si le format exact du Tournoi secondaire est susceptible de varier selon le nombre de participants, le format général sera celui d'un tournoi éliminatoire qui utilisera la même distribution de points et les mêmes conditions de victoire que l'Alliance Tournament XVII. Le Tournoi secondaire aura lieu les 4 et 5 septembre, deux mois avant l'événement principal.

Le reste des règles du Tournoi secondaire fera écho à celles de l'ATXVII à quelques exceptions près :

  • Le Tournoi secondaire aura lieu sur le serveur d'événement Thunderdome et pas sur le serveur en ligne Tranquility
  • Les vaisseaux amiraux ne sont pas autorisés dans le Tournoi secondaire
  • Chaque équipe du Tournoi secondaire aura droit à 2 bannissements par match au lieu de 3

RÈGLES

RÉSUMÉ DES CHANGEMENTS CLÉS PAR RAPPORT AUX AT PRÉCÉDENTS

  • Ce tournoi est sponsorisé par la Légion Mordu, les vaisseaux mordu coûteront donc moins cher en points.
  • Une nouvelle règle « mercenaire » autorise les pilotes à offrir leurs services à des alliances dont ils ne font pas partie.
  • Il n'y a plus de limite au nombre de vaisseaux du même type qu'une équipe peut déployer, mais les équipes sont maintenant restreintes à un maximum de trois (3) vaisseaux pour chaque taille de coque, sauf indication contraire.
  • Les coûts en points ont été ajustés, et des valeurs en points plus détaillées ont été mises en place pour certains vaisseaux individuels.
  • Remise en place du bannissement aveugle en cascade comme cela a été vu lors de l'EVE NT Alliance Open de l'année dernière o 3 bannissements aveugles sont accordés à chaque équipe (voir « Bannissements de vaisseaux » ci-dessous) o En cas de bannissement en double, les équipes recevront autant de bannissements supplémentaires qu'il y a eu de bannissements en double
  • Réintroduction des vaisseaux amiraux
  • Réintroduction des drones de faction
  • Les modules CME ne peuvent être équipés que sur des vaisseaux qui donnent un bonus de CME.
  • Retrait de la compétition des vaisseaux de récompense de l'Alliance Tournament
  • Pendant les demi-finales en trois manches, les équipes victorieuses ne pourront pas utiliser les vaisseaux déployés pendant les matchs qu'elles auront gagnés. Ces bannissements supplémentaires se réinitialiseront après chaque événement. Qui plus est, cette règle s'applique également à la finale en cinq manches, mais la liste des vaisseaux bannis sera réinitialisée avant le quatrième match de cette finale.

Note sur les changements concernant l'équilibrage des vaisseaux et des modules

  • Les changements concernant l'équilibrage des vaisseaux et des modules dans EVE suivent toujours leur propre planning indépendamment de celui des tournois et ne seront jamais retardés pour ne pas avoir lieu en même temps que les tournois. Cela signifie que des modifications majeures peuvent avoir lieu pendant la période entre la publication des règles du tournoi et le tournoi en lui-même, voire pendant le tournoi. Toutes les équipes sont impactées de la même manière par ces changements, et la capacité à s'y adapter rapidement fait partie de ce qui permet de distinguer les meilleures équipes du tournoi.
  • Les équipes doivent garder cela à l'esprit lorsqu'elles établissent leurs plans et doivent garder un œil sur les annonces de CCP pour être les premières au courant des changements potentiels.

RÈGLES DES MATCHS

  • Les équipes peuvent déployer jusqu'à dix pilotes dans l'arène.
  • Les combats sont limités à dix minutes. Si un combat n'est pas terminé après ce délai, l'équipe qui a gagné le plus de points est déclarée victorieuse. Voir la section « Conditions de victoire » ci-dessous.
  • Le décapsulage intentionnel n'est PAS autorisé. Tous les décapsulages seront remboursés.
  • La simulation de match est prise telle quelle. Nous recommandons aux équipes de profiter de leur temps de préparation pour vérifier que leurs vaisseaux et modules sont totalement opérationnels. Il n'y aura pas de seconde chance.

PÉNALITÉS

Tout joueur qui ne respectera pas les règles de l'Alliance Tournament recevra une pénalité, dont le niveau dépendra de la gravité de l'infraction. Toutes les pénalités sont données à la discrétion de l'arbitre du tournoi, et toutes les décisions sont irrévocables. Les pénalités peuvent, entre autres, se traduire par :

  • Une déduction de points
  • Une réduction des PV du vaisseau et du capaciteur
  • Un déplacement du vaisseau jusqu'à un autre point de warp
  • Un retrait pur et simple du combat
  • Une interdiction de participer à un ou plusieurs matchs
  • Les arbitres et responsables du tournoi peuvent annuler un match et/ou révoquer des victoires s'ils pensent qu'une équipe ne participe pas ou qu'elle essaye d'altérer l'issue du match.

RÈGLES DES VAISSEAUX

Chaque équipe peut avoir jusqu'à 10 vaisseaux au total sur le champ de bataille, pour un maximum de 100 points. Cette calculatrice devrait vous être utile lorsque vous préparerez la composition de votre équipe.

Les équipes ne peuvent déployer plus de 3 vaisseaux d'une même taille de coque. Par exemple : pas plus de 3 croiseurs cuirassés (2 Brutix modèle Navy et 1 Astarte seraient autorisés, mais pas 2 Brutix modèle Navy et 2 Astarte). Les vaisseaux logistiques (les variantes T1 et T2 des tailles croiseurs et frégates) échappent à cette règle, donc déployer 3 Orthrus et 1 Scimitar serait autorisé, idem pour 3 Vengeance et 2 Inquisitor.

Les équipes ne peuvent déployer plus d'1 croiseur logistique ou 1 croiseur de soutien de Tech I, ou 2 frégates logistiques/d'appui T1/T2 par match.

À l'exception du Praxis, Gnosis et Sunesis, les vaisseaux d'édition spéciale sont bannis. La liste actuelle est celle qui suit : Apocalypse Imperial Issue, Armageddon Imperial Issue, Megathron Federate Issue, Raven State Issue, Tempest Tribal Issue, Guardian-Vexor, Mimir, Adrestia, Vangel, Etana, Moracha, Chameleon, Fiend, Rabisu, vaisseau de réponse d'urgence Stratios, Gold Magnate, Silver Magnate, Freki, Utu, Malice, Cambion, Chremoas, Whiptail, Imp, Caedes, Victor, Virtuosso, Hydra, Tiamat.

L'utilisation du Nestor, du Marshal, de l'Enforcer, du Pacifier ou du Monitor n'est PAS autorisée.

L'utilisation du hangar à frégate de secours sur les cuirassés n'est actuellement PAS autorisée, car nous sommes encore en train d'examiner certaines implications en termes d'équilibrage et certaines implications pratiques. Nous ferons une annonce si cela venait à changer.


VALEUR EN POINTS DES VAISSEAUX

La valeur en points des vaisseaux est indiquée ci-dessous. Si on attribue des points à un même vaisseau à la fois pour sa classe et pour le vaisseau en lui-même, c'est la valeur la plus spécifique qu'il faut suivre. Si un vaisseau n'a pas de valeur en points indiquée, il n'est pas éligible.

  • Widow (cuirassé) : 25
  • Leshak (cuirassé) : 25
  • Rattlesnake (cuirassé) : 25
  • Maraudeur : 24
  • Cuirassé des forces spéciales : 23
  • Cuirassé de la faction pirate : 23
  • Cuirassé de la faction de la Navy : 21
  • Barghest (cuirassé) : 20
  • Thunderchild (cuirassé) : 19
  • Cuirassé : 19
  • Vaisseau de commandement : 18
  • Zarmazd (croiseur logistique) : 18
  • Drekavak (croiseur cuirassé de combat) : 17
  • Ikitursa (croiseur d'assaut lourd) : 17
  • croiseur logistique : 16
  • croiseur stratégique : 16
  • croiseur cuirassé de la faction de la Navy : 15
  • Croiseur cuirassé de combat : 13
  • Vaisseau de reconnaissance : 13
  • Croiseur d'assaut lourd : 12
  • Interdicteur lourd : 12
  • Rodiva (croiseur de soutien de Tech I) : 11
  • Draugur (destroyer de commandement) : 11
  • Gila (croiseur pirate) : 11
  • Croiseur cuirassé d'attaque : 10
  • Vedmak (croiseur) : 10
  • Croiseur de soutien de Tech I : 9
  • Croiseur de la faction pirate : 9
  • Kikimora (destroyer) : 8
  • Orthrus (croiseur) : 8
  • Nergal (frégate d'assaut) : 7
  • Croiseur de la faction de la Navy : 7
  • Stormbringer (croiseur) : 6
  • Destroyer de commandement : 6
  • Croiseur de perturbation de Tech I : 6
  • Frégate d'attaque électronique : 5
  • Damavik (frégate) : 5
  • Frégate logistique : 5
  • Worm (frégate pirate) : 5
  • Croiseur : 4
  • Destroyer tactique : 4
  • Frégate de la faction pirate : 4
  • Vaisseau des opérations secrètes : 4
  • Interdicteur : 4
  • Frégate d'assaut : 4
  • Intercepteur : 3
  • Frégate de la faction de la Navy : 3
  • Frégate de perturbation de Tech I : 3
  • Bombardier furtif : 3
  • Destroyer : 3
  • Punisher (frégate) : 3
  • Garmur (frégate pirate) : 2
  • Vaisseau industriel de Tech I : 2
  • Frégate : 2
  • Vaisseau de novice de la faction pirate : 2
  • Skybreaker (frégate) : 1
  • Frégate d'appui de Tech I : 1
  • Vaisseau de novice : 1

LIEUX & TACTIQUES

- Les capitaines doivent être en ligne et disponibles 45 minutes avant le match pour faire leurs choix de bannissements. Pour plus de détails sur les bannissements, consultez la sous-partie « Bannissements de vaisseaux ». - Les participants doivent être prêts, dans le vaisseau de leur choix et dans une flotte 20 minutes avant l'heure prévue de leur combat. Avant leur téléportation dans le système de matchs, tous les pilotes doivent être amarrés à une station, et non à une structure Upwell, ni appareillés dans l'espace. Les équipes seront conduites à un système solaire dans une région non cartographié par un MJ et désignées comme équipe 1 et équipe 2. Si vous n'êtes pas prêts à ce moment-là, vous serez disqualifiés de ce match, et l'équipe adverse sera directement victorieuse. - Il y a huit emplacements d'entrée dans le système qui font office de points de départ. Quatre emplacements d'entrée sont indiqués pour l'équipe 1 et quatre autres pour l'équipe 2. Les équipes seront déplacées jusqu'à l'emplacement d'entrée choisi par leur capitaine. Une fois les équipes dans le système, les instructions seront données par l'arbitre dans la discussion locale. Vous devez en permanence garder un œil sur ce canal lorsque vous êtes dans le système. - Une fois qu'elles ont reçu le signal, les équipes warpent vers la balise de l'arène indiquée, à une portée de leur choix ne dépassant pas 50 km. Les membres de l'équipe peuvent warper à différentes portées. - Une fois que l'équipe de CCP leur a demandé de warper, tous les membres de l'équipe doivent rapidement warper vers l'arène. Peu de temps après avoir autorisé les équipes à warper, l'arbitre verrouillera à nouveau cette fonctionnalité, et tout membre d'une équipe qui n'aurait pas encore commencé à warper sera soumis à une pénalité à la discrétion de l'arbitre. Cette règle est mise en place pour empêcher les équipes d'envoyer des pilotes en éclaireur pour voir ce que fait l'équipe adverse avant de décider de la distance de warp pour les autres membres. - L'arène aura un rayon de 125 km autour de la balise centrale. - L'arène contient neuf structures d'unités de micro-saut mobiles, une placée au centre et les huit autres placées à 87 km du centre dans la direction de chacune des huit balises d'équipe. Ces structures extérieures forment un cube autour du centre de l'arène. Leurs côtés font environ 100 km de long. Ces unités de micro-saut mobiles sont indestructibles et peuvent être utilisées par tous. - L'hôte commencera un décompte. À la fin de ce décompte, l'hôte brisera le verrouillage de cible de tous les vaisseaux de l'arène. - Si un joueur warpe hors de l'arène ou en sort, son vaisseau sera détruit. Cela inclut les warps d'urgence en cas de déconnexion. Cette règle est valable avant et pendant le match. - Il n'est PAS autorisé de warper au sein de l'arène. - Monter à bord d'un vaisseau pendant le match n'est PAS autorisé. - Déployer des conteneurs de fret, des objets ancrables, des structures Upwell ou des structures mobiles dans l'espace n'est PAS autorisé. Larguer des conteneurs abandonnés normaux est autorisé.

Les restrictions suivantes sont en place une fois que les équipes ont warpé vers la balise de l'arène, et jusqu'au début du match :

  • Cibler des joueurs avant le début du match n'est PAS autorisé.
  • Activer des modules agressifs ou ciblés avant le début du match n'est PAS autorisé.
  • Lancer des drones avant le début du match n'est PAS autorisé.
  • Se déplacer avant le début du match n'est PAS autorisé.
  • Commencer le cycle d'activation d'un propulseur de micro-saut ou d'une unité de micro-saut mobile avant le début du match n'est PAS autorisé.
  • Activer des salves de commandement avant le début du match est autorisé.

RESTRICTIONS DE MONTAGE

Tous les modules T1 et T2 sont autorisés, à l'exception de : - Tous les modules de réparation du blindage à distance et les modules de transfert de bouclier à distance ne sont PAS autorisés, SAUF sur UN vaisseau parmi les suivants : vaisseau logistique, croiseur de soutien de Tech I ; ou au maximum sur DEUX frégates logistiques de Tech II ou frégates d'appui de Tech I. - Une combinaison de frégates de réparation T1 et T2 est autorisée si vous le souhaitez (de même, la combinaison d'UNE frégate logistique T2 et d'UNE frégate d'appui T1 est autorisée) - Veuillez noter que les croiseurs stratégiques ne sont PAS autorisés à équiper des modules de réparation à distance dans ce tournoi. - UN seul module de transmetteur de capaciteur à distance est autorisé par vaisseau. - Le module de booster de bouclier Ancillary sera limité à un par vaisseau au maximum. - Les modules CME, y compris les salves CME, ne peuvent être équipés que sur des vaisseaux qui ont un bonus de CME. - Les générateurs de champs perturbateurs de warp sont limités à un par vaisseau au maximum. - Activer un module de générateur de champ perturbateur de warp sans avoir de script chargé n'est PAS autorisé. - Les générateurs de champ de micro-saut ne sont PAS autorisés. - Le module de bastion n'est PAS autorisé. - Les dispositifs de camouflage ne sont PAS autorisés. - Les modules COSMOS, Deadspace, de faction et d'officier, ne sont PAS autorisés (sauf pour certains groupes spécifiques sur un vaisseau amiral). - Les modules abyssaux (mutés) ne sont PAS autorisés (sauf pour certains groupes spécifiques sur un vaisseau amiral). - Les modules d'optimisation T1 sont autorisés. Les modules d'optimisation T2 ne sont PAS autorisés. - Les sondes génératrices de stase sont autorisées. - Les boosters de capaciteur de la Navy sont autorisés. - Les micropropulseurs interstellaires sont autorisés. - Les armes polarisées sont autorisées. - Les entraves de stase sont autorisées. - Les salves de commandement sont autorisées.

Toutes les munitions, les missiles et les charges T1 et T2 sont autorisés, sauf :

  • Les atténuateurs de détection à distance et les scripts de perturbateurs d'armement ne sont PAS autorisés.
  • Les munitions de faction pirate ne sont PAS autorisées.
  • Les munitions, missiles et boosters de capaciteur de la faction de la Navy sont autorisés.
  • Les drones de combat T1 (Tech I) et de la faction de la Navy ainsi que les drones sentinelles sont autorisés.
  • Les drones T2, augmentés, sentinelles et de combat intégré ne sont PAS autorisés. Le Gecko n'est PAS autorisé.
  • Seuls les drones logistiques T1 sont autorisés. Les drones logistiques T2 ne sont PAS autorisés.
  • Tous les drones de guerre électronique sont autorisés.
  • Les optimisateurs d'attribut donnant des bonus à d'autres attributs que la perception, l'intelligence, la volonté, la mémoire ou le charisme ne sont PAS autorisés.
  • Les implants Genolution « CA » ne sont PAS autorisés.
  • À l'exception des liens neuraux de leadership, SEULES les extensions neurales dont le nom finit par « 1 », « 2 » ou « 3 » sont autorisées.
  • Tous les liens neuraux de leadership (liens neuraux de la Navy inclus) sont autorisés.
  • Les boosters (drogues) ne sont PAS autorisés.

VAISSEAUX AMIRAUX

REMARQUE : Le vaisseau amiral est de retour cette année, avec quelques changements.

  • Les vaisseaux qui suivent ne peuvent pas être désignés comme vaisseaux amiraux :
  • Leshak
  • Bhaalgorn
  • Crotale
  • Widow
  • Tout autre cuirassé T1, cuirassé T2 ou cuirassé de faction peut être désigné comme vaisseau amiral.
  • Les capitaines d'équipe doivent indiquer à l'hôte responsable de leur match s'ils ont l'intention d'utiliser leur vaisseau amiral dans un match précis, et quel pilote le dirigera.
  • Les vaisseaux amiraux peuvent ignorer les restrictions de niveau Meta pour les types de modules suivants (cela signifie qu'ils peuvent équiper des modules COSMOS, Deadspace, abyssaux (mutés), de faction et d'officier) :
  • Tourelles et lance-missiles
  • Bombes intelligentes
  • Systèmes de post-combustion et propulseurs de microwarp
  • Inhibiteurs de warp, perturbateurs de warp et entraves de stase
  • Marqueurs de cible
  • Amplificateurs de détection et amplificateurs de signal
  • Surcharges, structures internes en nanofibre et stabilisateurs d'inertie
  • Modules d'amélioration de l'armement et de drones
  • Blindages et extenseurs de bouclier
  • Contrôles des dégâts
  • UN booster de bouclier ou jusqu'à DEUX réparateurs de blindage
  • Les types de vaisseaux pour le vaisseau amiral doivent être décidés à l'avance, et le capitaine d'équipe doit soumettre sa sélection via EVEMail au personnage répondant au nom de « IGC Alliance Tournament » le 15 octobre à 11 h (UTC) au plus tard. Les montages du vaisseau amiral n'ont pas besoin d'être divulgués. Les noms des vaisseaux amiraux n'ont pas besoin d'être divulgués ni de toujours rester les mêmes. Les montages peuvent également changer entre les matchs.
  • Tous les types de coques de vaisseau amiral seront publiés dans la partie vaisseaux amiraux du site de l'Alliance Tournament d'EVE Online après la date limite de sélection.
  • Un vaisseau amiral peut être déployé dans n'importe quel match, même si son type de vaisseau a été banni, et compte comme un vaisseau normal en tous points, à l'exception des spécificités citées ci-dessus.
  • Les vaisseaux amiraux doivent quand même suivre toutes les restrictions de montage qui ne sont pas de niveau Meta, y compris les restrictions qui bannissent des types de modules ou limitent le nombre d'un certain module qui peut être équipé.
  • Un vaisseau amiral coûte le même nombre de points qu'un vaisseau normal de sa catégorie.
  • Vous n'êtes pas obligés de déployer votre vaisseau amiral, quel que soit le match.
  • Si votre vaisseau amiral est détruit, il ne pourra plus être déployé pendant le tournoi.

CONDITIONS DE VICTOIRE

  • Pendant un match, les équipes marquent des points à chaque fois qu'elles détruisent un vaisseau ennemi. Ce nombre est égal à la valeur en points de ce vaisseau dans le tournoi. L'équipe victorieuse est celle qui a marqué le plus de points à la fin du match ou qui a détruit la totalité de l'équipe adverse.
  • Si une équipe choisit de déployer pour moins de 100 points de vaisseaux, les points non déployés profitent au score de l'équipe adverse.
  • S'il y a une égalité après 10 minutes, la dilatation du temps sera utilisée pour accélérer progressivement le système solaire du tournoi et encourager une fin rapide du match.
  • Dans le cas très improbable où il y aurait égalité après 15 minutes, la victoire sera accordée à l'équipe qui avait le plus de DPS d'équipe potentiels collectivement au début du match, mesuré par la « barre d'attaque » automatisée du tournoi.

BANNISSEMENTS DE VAISSEAUX

  • Chaque capitaine a droit à trois (3) bannissements aveugles.
  • Un arbitre du tournoi contactera les capitaines des équipes participantes en jeu entre 15 et 45 minutes avant le début programmé de leur match.
  • Les capitaines d'équipe auront 2 minutes pour communiquer leurs décisions après avoir été contactés par l'arbitre du tournoi. Les bannissements non communiqués durant ce délai seront considérés comme perdus.
  • L'arbitre communiquera les bannissements de l'autre équipe au capitaine adverse une fois qu'il aura reçu les deux informations.
  • Les équipes ont ensuite droit à 2 minutes supplémentaires pour déclarer un nombre supplémentaire de bannissements égal au nombre de bannissements en double proposés au départ. Par exemple : Si les deux équipes ont banni Leshak et Guardian, elles ont toutes les deux droit à 2 bannissements supplémentaires.
  • Les autres bannissements en double sont perdus, donc si les deux équipes bannissent les mêmes vaisseaux au second tour, aucun autre bannissement n'aura lieu.
  • Chaque bannissement concerne un type de vaisseau spécifique, et non une classe de vaisseau ou une autre coque. Par exemple, bannir le Harpy n'exclut pas le Hawk ni les frégates en général.
  • Tous les bannissements s'appliquent de la même façon aux deux équipes.
  • Les équipes devraient essayer d'avoir plusieurs configurations de vaisseaux disponibles étant donné que les bannissements pourraient déjouer leur première composition d'équipe. Aucun délai ne sera donné si des vaisseaux éligibles ne sont pas disponibles.
  • Pendant le dernier jour de compétition, certains matchs nécessiteront de la part des équipes d'être prêtes 15 minutes après la fin des bannissements.

CHANGEMENT DE RÈGLE SUPPLÉMENTAIRE POUR LE DERNIER JOUR

  • Cette année, il y aura un ajustement supplémentaire des règles pour les trois premiers matchs des deux événements qui auront lieu le dernier jour du tournoi : les matchs en trois manches des demi-finales et les matchs en cinq manches de la grande finale.
  • Pour ces deux événements, chaque fois qu'une équipe remportera un match, ils n'auront plus le droit de réutiliser les types de vaisseaux déployés pendant ce match pour le reste des trois premiers matchs de cet événement. L'équipe perdante de chaque match sera autorisée à déployer à nouveau les types de vaisseaux avec lesquels ils ont perdu s'ils le souhaitent.
  • Les vaisseaux amiraux ne sont pas concernés par cette restriction supplémentaire et peuvent continuer à être déployés à chaque match jusqu'à leur destruction.
  • Ces restrictions supplémentaires se réinitialisent à la fin de chaque événement, et si la grande finale atteint le quatrième match, ces restrictions supplémentaires se réinitialiseront aussi avant ce quatrième match.

RÈGLES DE COLLUSION

- Chaque équipe doit avoir pour objectif sa propre victoire pendant chaque match et pendant le tournoi en général, et non la victoire d'une autre équipe. - Les « sous-équipes » ou deux équipes se comportant comme une seule ne sont PAS autorisées. - Comme les règles de collusion sont par nature susceptibles d'être manipulées, l'autorité suprême en ce qui concerne tous les problèmes de collusion potentielle est l'équipe de tournoi de CCP. Nous recommandons fortement aux équipes de ne pas essayer de jouer avec les limites de ce qui pourrait être considéré comme approprié ou non. Une inconduite lors du tournoi aura pour conséquence une action disciplinaire rapide et sévère. - Les équipes sont autorisées à s'affronter l'une contre l'autre pour s'entraîner avant le tournoi si elles le souhaitent. - Mettre en place des « règles internes » pour les matchs de l'Alliance Tournament sera considéré comme de la collusion. Cette pratique n'est PAS autorisée. - Le partage du commandement, de theorycrafting, de plans, de logistiques ou de ressources entre les équipes n'est PAS autorisé. - Lier des accords avec d'autres équipes pour se partager les gains si l'une ou l'autre des équipes l'emporte n'est PAS autorisé. - Utiliser un mercenaire pour saboter une équipe et leur faire perdre un match n'est PAS autorisé.