Wirtschaftsprüfung Q1 2020
CCP führt nun schon seit geraumer Zeit vierteljährliche Prüfungen zum Zustand der Wirtschaft in EVE Online durch. Diese Prüfungen dienen internen Zwecken und helfen unseren Entwicklern, besser zu verstehen, wie sich die Makrotrends im Spiel entwickeln. Für unsere Prüfungen verwenden wir ein breitgefächertes Tool, das Datenpunkte, Dashboards und Indexe überwacht und jedes Quartal Umfragen an Spieler aussendet, um abzufragen, wie sie bestimmte Aussagen und Situationen im Spiel bewerten. Zu guter Letzt beziehen wir auch noch individuelles Feedback bestimmter Spieler, beispielsweise Mitglieder des CSM, mit ein.
Diesmal wollten wir einige der auffälligeren Entwicklungen teilen, um den Dialog in Bezug auf die Wirtschaft und die Makrosituationen im Spiel zu verbessern. In jedem dieser Fälle sind unsere Spieler eine wichtige Quelle, um das komplexe Ökosystem von EVE zu begreifen. Oft sind es unsere Unterhaltungen mit Spielern, die große interne Untersuchungen inspirieren. Allerdings ist es wichtig, hervorzuheben, dass dieser Blogpost bestimmte „anfällige“ Informationen absichtlich auslässt. Daher handelt es sich hier weniger um einen vollständigen Bericht als um eine Zusammenfassung einiger der Megatrends, die das erste Quartal 2020 bestimmt haben. Wir hoffen, dass ihr die hier aufgeführten Informationen interessant findet und sie euch einen tieferen Einblick in die Welt von EVE verleihen können.
Wirtschaftsprüfung Q1 2020
Im ersten Quartal 2020 zeichnen sich in der Wirtschaft von EVE drei große Trends ab.
Das erste Quartal 2020 war im Großen und Ganzen ein gutes Quartal für die Wirtschaft. Der Problem-Index – ein Index basierend auf Spielerwertungen zu zwölf potenziellen Problemzonen in EVE – zeigt in den wesentlichen Problempunkten eine Verbesserung von 67 % an. Das ist sehr gut. Es gibt außerdem Hinweise darauf, dass die Wirtschaft jetzt fairer ist, dass der Wert von Arbeit ansteigt und dass die Konnektivität zwischen Spielern ansteigt – allesamt positive Trends.
1. Die Wirtschaft scheint fairer zu werden
Unsere Bemühungen zur Bekämpfung von Bots ziehen große Summen illegitim gewonnener ISK aus dem System und erschweren den Einsatz von Bots. Das geht einher mit geringeren PLEX-Preisen, da die gewaltigen Botfarmen den Preis von PLEX nicht mehr mithilfe von günstigen ISK in die Höhe treiben können. Auch die Spieler haben von unseren Bemühungen in der Hinsicht Kenntnis genommen. Vor einem Jahr fanden nur 37 %, dass CCP sich aktiv gegen Botnetze einsetzt. Mittlerweile liegt diese Zahl bei 50 %. Im 3. Quartal 2019 fanden außerdem noch 66,9 % der Spieler, dass Bots ein schwerwiegendes Problem in EVE darstellen. Diese Zahl ist auf 52,6 % gesunken. Bots stellen immer noch ein großes Problem dar, doch werden in diesem Bereich bedeutsame Fortschritte erzielt, die auch im Spiel bemerkbar werden.
Der wirtschaftliche Fairness-Index besteht aus 6 Aussagen zum Zustand der Wirtschaft, die in jedem Quartal von Spielern gewertet werden. Alle Aussagen beschäftigen sich mit Fairness in der Wirtschaft. Die durchschnittliche Sorgenquote für das 1. Quartal 2020 ist 46,4 %, wohingegen die Quote im 3. Quartal 2019 noch bei 52 % lag. Spieler nehmen die Wirtschaft also insgesamt als fairer wahr. Auch hier liegt noch viel Arbeit vor uns, aber das Spielerfeedback deutet darauf hin, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen.
2. Starke Indikatoren für einen Anstieg des Werts von Arbeit
- Im 1. Quartal gab es umfassende Änderungen der Mineralienverteilung. Diese Änderungen scheinen einen großen Einfluss gehabt zu haben, da die verfügbaren Mengen an Mineralien deutlich gesunken sind. Dem Mineralienpreisindex zufolge sind die Kosten von Mineralien gestiegen – vom Tiefstwert von 68 im November 2019 auf 112 im April. Berichte von Spielern deuten darauf hin, dass vor allem „kleinere Akteure“ jetzt mehr an ihrer Ausbeute verdienen. Größere Entitäten erhalten bessere Preise, aber es ist schwerer, auf einfachem Wege große Mengen an Mineralien anzuhäufen, was den Wert der Arbeit steigert.
- Spieler erhalten jetzt mehr PLEX für ihre ISK. Parallel zu unseren Maßnahmen zur Botbekämpfung sind PLEX-Preise seit dem 2. Quartal 2019 von einem Höchstwert von 4.487 Million ISK am 17. Mai 2019 auf 2.455 Million ISK am 17. Mai 2020 gesunken. Die Preise für PLEX sind also innerhalb eines Jahres um 43,5 % gefallen. Gleichzeitig ist das verfügbare Geld (die Menge aktiver ISK pro Charakter im Spiel) gestiegen.
- Botbekämpfungsmaßnahmen haben die Menge an Mineralien und ISK, die in die Wirtschaft fließen, verringert. Gemeinsam mit der Wertsteigerung von Mineralien hat diese Entwicklung den Bergbau je verkaufter Einheit profitabler gemacht. Mit dem Preisabfall von PLEX und dem Anstieg aktiver ISK im Spiel ergibt sich ein kumulativer Effekt, durch den der Wert von Arbeit in entscheidenden Segmenten es Spiels zu steigen scheint. Ein oft erwähnter Maßstab von Spielern zur Einschätzung des Werts ihrer Zeit im Spiel ist, wie viele Stunden ihrer „durchschnittlichen Arbeit“ nötig sind, um PLEX für ihren Account zu erwerben. Spielerberichte und andere Indikatoren deuten darauf hin, dass diese Zahl an den meisten Stellen im Spiel zurückgeht, auch wenn sich das natürlich je nach Art der Arbeit unterscheidet.
3. Konnektivität steigt – die Freundschaftsmaschine läuft heiß
Im 1. Quartal haben wir eine Reihe an „Konnektivitätsveränderungen“ eingeführt, die darauf abzielen, die Verbindung zwischen Spielern zu verbessern. Dabei handelt es sich konkret um folgende Änderungen:
- Needlejack-Filamente wurden permanent gemacht – Filamente erhöhen die Wahrscheinlichkeit von zufälligen Begegnungen mit anderen Spielern
- Update „Wurmloch-Chaos“ – entwickelt, um Wurmloch-Verbindungen zu erhöhen
- Update „Niedersicherheits-Solidarität“ – hat zu deutlich mehr Kills und Aktivitäten im Niedersicherheitsraum geführt
Neben der Tatsache, dass immer mehr neue Spieler zum Spiel hinzustoßen, sowie der Veranstaltung fixer Events, haben diese Änderungen dazu geführt, dass sich die Sozialmarker für Konnektivität in diesem Quartal deutlich verbessert haben:
- Die empfundene Schwierigkeit, mit der Spieler andere Spieler finden konnten, hat sich zwischen Quartalen um 14,5 % verbessert
- Der Grad, zu dem Spieler einen Mangel an spielerbasierten Konflikten ausmachten, hat sich um 6,1 % verbessert
- Die Schwierigkeit, mit der Spieler Inhalte finden konnten, hat sich um 7,9 % verbessert
CCP sendet vierteljährliche Umfragen aus, in denen Spieler gebeten werden, eine Reihe an sozialen Markern zu bewerten, darunter die Schwierigkeit andere Spieler zu finden sowie Konflikte, Inhalte usw.
- Während Corporations am 1. Januar noch 1.145 Einladungen aussandten (7-tägiger Mittelwert), waren es am 31. März 1.451 – ein Anstieg von 26,7 %
- Bewerbungen an Corporations lagen am 1. Januar bei 1.503 (7-tägiger Mittelwert) und am 31. März bei 2.054 – ein Anstieg von 36,6 %
- Der Anstieg durchschnittlicher Nutzer pro Tag lag in dieser Zeit bei 3,5 %, also ist der Anstieg der Anmeldungen und Einladungen für Corporations proportional sogar noch größer
Zusammengefasst gibt es jetzt dank Filamenten mehr Zufallsbegegnungen im Spiel, es ist aufgrund der größeren Anzahl an Spielern im Spiel wahrscheinlicher geworden, dass ihr in einem Wurmloch jemandem begegnet, und ihr habt nun größere Anreize, um euch an Fraktionskriegen zu beteiligen. All das führt zu mehr Verbindungen, was hoffentlich in mehr Freundschaften im Spiel resultiert. Bedenkt, dass 73 % aller Spieler behaupten, durch das Spielen von EVE Online Freundschaften geschlossen zu haben. Hoffen wir, dass dieses Phänomen auch zunehmend die Horden neuer Spieler erreicht, die sich jetzt zum ersten Mal in die Welt von EVE Online stürzen.
Wie zu Beginn erwähnt, war das nur ein kleiner Einblick in unsere vierteljährliche interne Wirtschaftsprüfung. Wir hoffen, er hat euch gefallen!